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游戏《艾尔登法环》的开放世界设计表现如何?

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先上爆言吸引火力:

艾尔登法环“开放世界”的直观游玩体验就是个弱引导版的育碧,奔着这点来玩的趁早快跑。

上面这句话就是劝退从来没有接触过任何魂类游戏但是对且只对开放世界感兴趣的玩家们,没错请叫我大树守卫。

现在开始细说:

初步踏入这个世界我还是感觉很惊艳的,真就信了ign“比肩塞尔达传说开放世界体验”的吹逼,想去哪里冒险的的确确是因为我对观察到的地点感兴趣而不是那里有问号。一座高塔、一丛树林、一片湖泊,一栋破屋好像都有故事有内容等待我去挑战与发现,这一路上又充满了各类“魂式惊喜”,比如从天而降的巨龙、猛然窜出的巨熊、平地蹦出的巨蟹以及远远飞来的巨箭等等,惊险刺激毫无冷场。

这一切听起来不错是吧,然而当我适应了游戏的节奏且人物培养已经初步成型,担心错过东西而开始舔图的时候,问题就来了,流程就会变为:每到一个新区域,第一时间去找石碑开图,然后看看地图上哪里画了建筑什么的,说明那里就一定有内容!呦西,点个光柱骑马飞奔过去,一路上再顺便点点火打打野采采花,到达后看看是什么幺蛾子然后完成它,等图清的差不多了再去触发主线任务下大副本打boss。怎么样?这流程是不是很眼熟?这不就是育碧的那一套嘛?开图-找点-清点-拿宝-跑路。可探索内容在最初十几二十小时里很新鲜,但多探索几个区域就会发现无非也就是固定的那几样随机分布:有怪的据点、有boss的监狱、有谜题的山洞、有解密的墓穴、有宝物的教堂等等,且这些可探索据点的场景素材复用严重。

“如果删掉公式化开放世界的大部分引导功能,那游戏体验如何?”艾尔登法环就给这个设想打了个样。

这密恐程度不比育碧差。

最基本的探图问题:大地图绘制精美但信息实在是不够明晰,有时候你以为是个小土坡结果好不容易走到了却发现是个万丈峭壁。游戏虽然有定点与标注功能,但都极其难用。主线路线的确有赐福给出的方向指引,但十分鸡肋,有些区域大老远就能看到一栋牛逼闪闪的大豪斯,我会不知道BOSS在哪嘛?直接去我打的过嘛?不得练级拿装备嘛?舔图的过程因为又要保持游玩魂系列游戏所特有的高强度集中力,时间久了真的很累,碰到某些赐福稀疏的地区死了再跑尸简直折磨加倍。你说如果地图指引弱是为了给玩家更大的探索自由度,那你好歹在难度上有些动态机制吧?然后就和你出门就被大树守卫秒了一样,魂类游戏不惯你这些臭毛病,我就是要把新手村与后期图缝到一起且等级压制,选错方向浪费时间算你倒霉。用难度卡人咱们先不说这和空气墙限制有啥区别,问题是第一次玩魂类游戏或者头铁的玩家就是慕名你的难度啊,还以为就这样设计的呢,自由的探索结果总是被自由的打死,你这自由怕不是美式的。

找路问题还可以选择看攻略指引姑且罢了,那很多人抱怨的支线任务问题属实让人难蚌。任务在哪触发去哪完成怎么完成甚至完没完成,这一切全部都要靠猜靠记!在系统层面没有提示那么NPC把话说清楚些也可以接受,还能提升代入感。然而魂系游戏的NPC一向谜语人,说着我不知道的设定要着我没见过的东西聊着我不认识的人。好不容易搞明白也做完了,回去交任务发现人已经不在了!(1.03版地图可显示见过的npc了,但找起来也是麻烦)系列几部前作的NPC数量少且个性都比较鲜明,场景也是线性的,支线内容记一记找一找还不难,本作不借助外力想自己研究全支线是绝对不可能的。有心清任务的同学说那我对着攻略抄作业总可以了吧?天真,你看现在各大主流网站的支线攻略,文案中充满了“可能也许不一定”这样的词语,因为开放世界玩家流程不可控,而一些任务的触发条件又未知,有时候还有多条任务线联动,再结合本作众多的NPC数量,你的情况十分有可能和攻略里提到的完全不一样。想要完美你得等着官方攻略出版然后新开一档并全程做好规划,如果那时候你还有心情再开一周目的话。

好吧那么支线任务我也随缘了,我玩玩收集捡垃圾总可以了吧?哎呦谢天谢地,你还是要吃瘪。本来魂系列精致的物品插画与用心的物品描述现在因为开放世界完全变成累赘了。拾到一个新物品,有时根本猜不到他是素材啊还是关键道具啊还是装备啊,因为插画的辨识度不高且不少物品又爱在名字里给你抛设定,这时候你只有打断探索流程点开菜单确认才行,然后精彩的又来了,刚才捡了啥你得在塞的满满当当的四次元口袋中自己挑出来!没有任何高亮或未读图标类的提示!你说刚才是在乱敌丛中跑酷捡的,怎么会知道捡了啥呢?哎?每获得一个新道具不是有个大大的提示且按键确认才能取消你没看见嘛?噢你刚才在跑酷的慌乱中按掉了?什么那个提示还差点害死你?那不好意思,一个个在分类项中自己找吧。我前三十个小时都是这么过来的,后来经人提醒按LS键可把物品按获得顺序排序,那么这么重要的功能为什么下面没有按键提示呢?多做一个不难吧?有人会说东西多为什么不用木箱存起来呢?那这么多奇奇怪怪的东西我怎么知道什么时候一不小心就用上了呢?带在身上遇到险情都来不及换,还要存起来?对了上文也提到了物品描述,前作中哪怕是惊险又刺激的石头这种小物品我都会看一下就为了发掘剧情细节,这作真是看不动了,物品种类与数量实在太多,捡一个看一眼我的菜单键都得按烂,不看的话再捡几样东西就完全忘了要看这回事儿了。更别提魂系游戏是没有暂停的,分心看这些有的没的一不小心就被不讲武德的怪物爆菊。

所以不能怪育碧与索尼游骑兵的同行们在玩过艾尔登法环后直呼三观尽毁,破防下场对线。 估计以他们的视角来看,我们“体贴”玩家难道还错了?游戏设计这么多年的进步难道都是扯淡?是不是以后我们把自己的游戏难度调高到不少人甚至都无法通关,然后再删掉所有便利的功能与明确的指引让你不看攻略都玩不下去,就像那些古早游戏一样,然后我们的公式化游戏也能立马变神作?更别提玩家还会自发在网上热烈讨论交流并主动为我们贡献热度流量,媒体也都会来捧我们的臭脚,营销钱都不用花了。

以上内容都是吐槽,如果你已经被成功劝退那么就请点赞然后划走吧,省了300块钱吃顿好的不用谢我。时间多又好奇的朋友,可以听我聊聊就这样的一个开放世界,是如何让我沉迷其中不能自拔甚至不眠不休的。和上面的内容相比较可能略显精分,且观点也十分个人,图一乐尔~

虽然我不知道其他厂商开放世界游戏设计师是不是真像上面那么想,但是如果只是单纯调高难度或减少引导,那他们的作品也达不到这种高度,毕竟他们又不是没尝试过,比如刺客信条的探图模式一直在改进,甚至有专有的“探险模式”来往弱引导上面靠,结果大家的反馈还不是换汤不换药。艾尔登法环的开放世界纵使有槽点,但是其特色鲜明的地貌塑造与惊为天人的浪漫绝景是如此的独特,畅游其中可以完全覆盖掉其他负面体验死亡搁浅、最终幻想15与异度神剑2的世界虽给过我类似的感觉,但可惜在完成度与多样性方面都略逊于此。

有些开放世界游戏的画面虽然很好,但其景色大多都追求写实,哪怕也是魔幻背景设定却把一切设计的一板一眼,似乎一定要符合某些逻辑与定律。美丽壮阔的“风景”,我们在电影或照片里也可以经常见到,而异想天开的“绝景”才是真正的难得一见。多说无益,上图感受:

本来觉得从出生地远眺悬崖上的史东薇尔城时,那构图与布局已经很妙了,但打完葛瑞克穿过地洞后马上又被眼前的画面所惊到,之前受的所有苦难完全一扫而空,忍不住赞叹这游戏买值了。而这种震撼是随着流程深入只增不减的。

当然对于游戏来说,只是有单纯的“景色”是不够的。开放世界游戏讲究个“可见即可达"。很多游戏为了满足这一需求给出的解决方案往往简单粗暴:要么主角移动力无敌,高山险隘一键平穿,要么地图起伏平稳,跋山涉水如履平地,这就导致了跑路直犯困,探索感缺失。而在艾尔登法环中,如此大开大合高低错落的地貌是真的需要褪色者与他的灵马一步一步亲自丈量的,没有飞檐走壁的攀爬能力,没有五花八门的移动载具(传送与气流就算是怜悯吧),再结合弱引导,高山深谷就得需要自己想办法找路到达,开放世界中的关卡设计就这样很自然的实现了。就好像将魂系列优秀的地图设计放大数倍,哪怕填充物没法尽善尽美,但对于喜欢这种设计的人来讲仍具有极大的吸引力。更别提哪怕删除所有开放世界的内容,本作传统箱庭关卡更加优异的表现就已经令人满足了。

说了这么多大家估计也看烦了,最后就再提一点吧:前面虽然有吐槽过素材复用,但这其实是当今游戏开发都难以避免的问题。如何用有限的素材库构建出一个多样多彩的世界,老贼及其团队正如另一波同行评价的那样,的确给业内上了一课。