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米哈游新作《绝区零》于 8 月 5 日开启「调律测试」,你的体验如何?

399 个回答

首先非常高兴得到了参加本次《绝区零》测试的机会,昨天正式开测后就一头扎进游戏里玩了半天。虽说我对米家出品游戏惯来抱有比较高的预期,但这次《绝区零》的表现依然让我感到十足的意外和惊喜,很难相信一个还处在 0.1X 版本时代的产品居然就已经有了这么高的完成度……咳咳,废话也不多说,接下来就让我分点来向大家介绍一下目前游戏的内容吧。

首先聊聊大多数朋友比较关心的游戏玩法。概括地说,《绝区零》的核心玩法 = 沿袭并强化自《崩坏3》的成熟动作系统 + 融合轻量化肉鸽(Rougelite)元素的多变关卡。

战斗:战斗系统这块游戏还是采用了比较常见的那一套机制。玩家最多可以讲三名角色编入战斗小队,角色基础可使用「普通攻击」与「特殊攻击」,普攻积累「以太能量」到一定程度时特殊攻击图标发亮可打出「强力特殊攻击」。角色还有称为「喧响值」的量条,当积累至「极」等级即可使出当前角色奥义。三位角色可随时按顺序切换,满足条件切换时还可放出「支援技」。

有意思的是绝区零中切换角色时退场角色并不会立刻消失,而是会在短时间内驻留场上,与当前操作角色共同进行攻击,非常有并肩作战的感觉

当然最值得称道的还是游戏在「连携攻击」上所作的设计。通过连续打击敌人达成「失衡」状态,再接上重击就可触发连携攻击,只要操作得当,你是完全可以让小队中三位角色串起来连携一遍的,这样不仅能在战场上打出巨额伤害,观感上也是极佳,可以说是游戏战斗带给我最强烈爽快感的部分。

一整套连招打下来真是非常爽快

有在《崩坏3》开发中积累的丰富设计经验,《绝区零》在动作与战斗系统方面可谓是直接「王者出道」,丝滑流畅的动作、极佳的打击感与良好的战斗反馈赋予了游戏绝佳的战斗体验。同时游戏中出场的多位角色也有着相当差异化的战斗动作模组,这进一步强化了游戏战斗体验的丰富程度。

本次内测只要通关序章即会直接解锁了大多数角色以供使用

游戏中既有主打高频输出、爽快战斗的角色,也有极具力量感的重装角色。以「狡兔屋」三人组为例,银发安比代表标准的近战斩击型输出角色,粉毛妮可属于使用重炮武器、攻速慢但威力大的重击型角色(还兼具聚怪能力),使用双枪的机器骑士比利则是机动性强、攻击灵活的攻速型角色。

除他们之外,如同猫一样身手敏捷、攻击利落的猫宫又奈,还有极具反差感、携带比人还大的重型武器的「火爆萝莉」珂蕾妲都给我留下了颇深的印象。总而言之,在《绝区零》中,一切战斗体验取决于你的偏好。

说起来我个人最喜欢使用的角色是「维多利亚家政」的狼哥……别误会啊!可不是因为 Furry 控 XP,只因狼哥作为拳法家型角色那种拳拳到肉的手感实在很棒
两位反差颇大的萝莉猫宫与珂蕾妲配合狼哥打出连招

关卡:由于游戏背景设定,我们在游戏中扮演的主角兄妹并不会直接承担战斗任务,而是负责在终端前远程引导深入空间紊乱无序且危险重重的「空洞」地带的「代理人」们展开探索,最终达成既定目标并安全退出。这份被称作「绳匠」的工作在游戏中以一种颇为特别的形式展现了出来 —— 由一系列监视器组成的「棋盘」(关卡地图)。

不知道大家还记不记得米在FES2022上播出的游戏宣传片?末尾出现的画面就是游戏关卡地图的首次展示

监视器上跳动着的图标代表着不同随机事件,除了肉鸽游戏中常见的随机增益/诅咒、遇敌战斗以及宝藏商店外,还存在着像是未知传送门、奇遇故事甚至是隐藏道路这样的惊喜,在某些特定关卡还会设置差异化的主题玩法。这些设计让游戏关卡变成了一座座「万变迷宫」。

你可以随时在暂停菜单中的「事件」栏目下找到对不同图标对应事件的描述,「战报」栏目则记录了你在进入空洞迷宫后的全部行动与经历事件
手气不错?遇到商店来开个盲盒吧!

通过探索空洞或是击败精英敌人,玩家可以获得名为「骸章」的道具,籍由它们给予的多样增益 Buff 能够让小队在空洞中的战斗如虎添翼,有选择性地自由组合加成便能获取更加丰富的战斗体验。

千奇百怪、效果各异的骸章

尽管游戏中并没有设置行动步数与方向的限制,但由于空洞环境下弥漫着有害的「以太」物质,所以每一步行动都有可能让你指挥的代理人小队积累「压力值」,如果不能及时通过小道具或是抵达「安全区」来消减压力值,当量表积累到一定程度就会为小队附加名为「侵蚀」的随机 Debuff,效果可能是技能 CD 延长、闪避受限乃至一些更加棘手的影响。

如果积累了太多的侵蚀效果无疑会对战斗造成严重的拖累,这就需要玩家合理规划探索路线,在充分探索空洞的同时力求减少负面影响。

譬如「认知紊乱」这种侵蚀就会使玩家在获取骸章时无法识别部分详情,只能瞎蒙去选。但是相应的,也会提高获得稀有骸章的概率。可以说是一项「祸福相依」的 Debuff 了

总结:如果用一句话概括《绝区零》玩法带给我的感受,我想就是「肉鸽元素丰富乐趣,战斗爽快策略并重」。虽然目前呈现的早期游戏关卡还不能充分体现肉鸽玩法的精髓,有些关卡其实本质上还只是掺了一点肉鸽味儿的一本道,但的确让我看到了一条不错的路子。希望制作组后续设计中可以继续强化肉鸽随机要素赋予关卡体验千奇百怪变化的作用,让玩家能够选择更有自由度也更富策略性(也考验一些些运气)的通关路线,如此再搭配持续打磨、达到更佳水平的战斗动作体验,相信可以产生更显著的「1+1>2」效果。

接下来聊一聊游戏在美术方面的表现。应该说米氏美术向来不会叫人失望,之前游戏 PV 公开时就凭借独特风格吸引来了大量关注,如今游戏实际展现出的美术品质果然也是一如既往的优秀。

更重要的是,这次《绝区零》展现出了米「走出舒适区」的追求,在保持二次元基调的前提下有着与以往作品相比强烈的风格化表达,由已经轻车熟路的赛璐璐画风转向尝试偏硬派的工业写实风格,如场景中大面积色彩由黑白灰组成,力图展现末日废土中的复古风科幻世界。并且难能可贵的是,游戏在做出画风辨识度的同时确保了从 UI 到环境再到人物的风格统一。

《绝区零》的美术风格与以往的米家游戏有很大不同,形成了自身体系

另外,设计师还在街角巷陌加入大量经过精心设计的细节,凸显出一种「明亮轻快潮味浓」的观感。这些质量不俗的装饰内容甚至称得上拔高了作品整体的设计格调。

六分街虽然面积不大,街头文化细节却填充了不少,一系列精心设计的宣传海报、街头涂鸦、小广告以及装饰物赋予了这片街道强烈的生活气息,潮酷味儿扑面而来
街角的长凳是由废弃滑板拼接而成的艺术品
主角兄妹经营的录像店中有着密集的封面艺术设计,制作组为店中陈列的每一张虚构影碟都制作了专属风格的封面
顺带一提,游戏可是真的提供了「经营录像店」的玩法哦

至于角色设计这块,除了出色的建模质量外,这次《绝区零》做出的最大突破就是大胆尝试了一些以往作品几乎从未涉及的多元化元素,例如加入了(真正的)Furry 向角色。

白祇重工的熊叔。听语音似乎是个外表凶悍心地柔软的反差萌大叔?
作为一款「16+」游戏,游戏在角色造型的设计上也显得更加奔放,辣妹妮可老大就是一个典型

其实不光针对可操作角色,游戏中出现的那些 NPC 们也是被设计得特点十足,赤竹面馆的「大将」拉面师傅自然不必多说,当我发现街区中那家咖啡馆的老板居然是个拥有咖啡机脑袋的机器人时,我实在是非常期待制作组未来还能做出什么天马行空的角色设计了。

报亭老板竟然是只哈士奇2333 (注意小小的报亭集合了多少细节元素)
咖啡厅老板长着个咖啡机脑袋……嗯,好像也很合理?

再看剧情演出,《绝区零》采用了「三管齐下」的呈现模式:关卡中大部分对话以传统 AVG 对话形式展现;关键剧情则采用 3D 动画演出,电影化运镜搭配自然连贯的角色动画与精细特效,表现力出色;游戏还极富特色地融入了动态漫画这种特殊演绎形式,与整体新潮的美术风格相得益彰。

多数关卡对话还是以大家熟悉的传统 AVG 形式展现
占比虽小但富有视觉冲击力的 3D 过场动画
可不要觉得在剧情演绎中使用动态漫画是一种「节省成本」的行为,这些高品质又表现力十足的漫画插图是需要投入不低的成本和精力进行绘制和优化的
赤牙帮老大「以骸化」为怪物是我认为表现力颇为出色的一段漫画过场

有关「空洞灾害」、「新艾利都」、「绳匠」等基础世界观设定,相信关注这款游戏的朋友早已经通过官方动态或是游戏官网进行过了解,我就不再多做赘述了,这里我也不想过早地向大家透露剧情故事的具体内容,主要就想简单说说个人在体验过这次测试版游戏剧情后的感受。

毫无疑问,这次《绝区零》在故事性上也颇下了一番功夫。与同属米家游戏的《崩坏3》在早期主线的平淡观感相比,《绝区零》靠一章多的剧情就完成了世界观的引入并充分建立起悬念(而且没有滥用「谜语人」!),不仅台词水平全程在线,故事节奏亦把控良好,搭配上文中提到的「三管齐下」的剧情呈现手段,可以说是引人入胜。

新艾利都的传奇兄妹绳匠 ——「法厄同」。在第一章故事结尾我们的主角兄妹就会迎来一次意料之外的危机

其实说起来也颇为有趣,记得早前官方放出游戏预热概念站那会儿,我还在自己所写的游戏预测中将剧情走向定性为「充满阴谋论的灰暗后启示录故事」,没想到现在正式体验过游戏才发现整个故事风格与我之前所想的大相径庭(打脸了2333)。

虽然《绝区零》的确采用了末日世界观,也不难感受到日常之下的暗潮涌动,但却与传统末日题材作品中黑暗深沉、严肃压抑的氛围丝毫无缘,整体叙事风格幽默轻松,对话中不乏插科打诨与嬉笑怒骂,处处透露出一种乐观主义:

纵使环境混乱喧嚣,生活常伴危险,这座城市中形形色色的人们总是怀抱希望努力前进,与绝望和睦相处,顽强地散发着活力。身为传奇「绳匠」的主角兄妹则一面结识有趣伙伴,一面在各方势力间展开斡旋,扮演联系城市与空洞的少数派,步步探索幕后真相。

剧情对话不乏幽默之处,比如「R 值 255 的绿灯」

夸张风格下的轻喜剧式展开搭配严肃动机的叙事算是《绝区零》故事非常有亮点的部分,同时也对编剧功力提出了不低的要求,我十分期待未来游戏在故事性上做出更佳的成绩。

结语

原神在全球范围内取得重磅成功后,米哈游迎来自身的快速成长期的同时也未固步自封,而是积极进行着产品多元化与世界化的探索。全新 IP《绝区零》就是米哈游传统赛道上的一次自我突破与革新,是基于当前工业化体系之外的个性化尝试。虽然尚处早期开发阶段,但目前游戏已经具备相当的完成度,不难看到其成为下一个爆款的潜力。愿制作组再接再厉,早日让这部游戏正式面世。

感谢 提供的测试资格

兄弟们上大当了啊,我们不该选女主的(悲)

和原神的哥哥妹妹一开始就分开不同,绝区零的兄妹几乎是形影不离,所以这就导致……

爷依然是个哑巴,全程只能看着哥哥说话(什么人形派蒙)

哥哥有语音,有live2D,聪明机智,破解对手诡计,和美少女打情骂俏,而爷什么都没有(呜呜呜(┯_┯))

不过好在能够光明正大地欣赏妹妹的建模,这波不亏(doge)

嘿嘿,妹妹,我的妹妹(?﹃? )

咳咳,接下来是正经评测

第一部分 动作系统

机制几乎和原神一样,普攻,e技能战技,q技能大招,闪避,通过点按长按可以打出不同的配合。

ps:这里的q技能似乎不太一样,本人比较菜,不擅长动作游戏,所以玩到现在还没弄明白是怎么触发的,好像和能量没什么关系

要说区别的话,就在于三人小队和连携攻击,这里不得不夸一下,连携攻击做的是真的丝滑,比崩三要好很多。

人物尤其推荐使用狐狸,猫猫加比利,基本打几下就能切换人物触发连携攻击,特别爽。

第二部分 剧情演出

剧情演出方面绝区零比较创新地采用了三种方式,live2D,漫画,动画cg

live2D和CG暂且不提,毕竟米家老技术了

重点来说说漫画


通过漫画的方式来表现剧情,我觉得非常合适。

崩三的剧情演出大部分都是live2D加个背景板,然后两个人在那对话,即使人物形象比较灵动,但终究还是有些枯燥。

原神的剧情演出基本都是实时演算,虽然表现力提高了不少,但终归还是有些局限性,很多剧情里的物品都是一团光球,这就让代入感下降很多。

什么,你说全程cg?洗洗睡吧,梦里什么都有。

所以,相对而言,绝区零的有声漫画可以表现出更多细节,各种微表情和夸张的绘画表现也让人物的性格形象更加立体化,我非常喜欢。

第三部分 场景塑造

绝区零在委托任务之外可以在一个箱庭式的小地图里自由走动,在胡乱逛街之下我们会发现很多有趣的东西,其中最引人注目的应该就是影像店的电影了


我敢肯定,米哈游绝对在里面融了超多的梗,埋了许多彩蛋,二次元三次元都有,比较明显的就是假面骑士,至于其他的就交给各位电影达人去探索了。

除此之外,绝区零的小地图里还有许多其他具有生活气息的场地

比如pv里就被大家津津乐道的拉面店

又比如24小时便利店和报刊亭


这些细节的刻画看似对游戏的玩法没什么作用,但其实加深了我们的沉浸感和代入感,希望正式公测后,类似的场景会更多。

第四部分 肉鸽玩法

说了这么多优点,接下来就来谈谈缺点吧。

这也是我唯一一个能挑出来毛病的地方,而这恰恰是游戏的核心玩法——肉鸽。

当然,因为我本人没怎么玩过肉鸽类游戏,只是单凭主观感受做出评价,如果你和我的想法不同,那就是你对。

首先,也是最重要的一点,战斗和走格子之间切换的时间太久了,感觉是从蒙德传送到稻妻的时间两倍还多,而且这段等待时间还是黑屏或者加上一些404的标识,由此造成的割裂感和焦躁感会让玩家逐渐失去耐心。

而且一局委托的流程真的太长了,越到后面越明显,有可能你花了半小时通过之后探索度还没到百分之百,强迫症患者表示狂怒。

如果你不幸,中了很多debuff,被boss斩于马下,那么恭喜你,你就得从头再来打一遍,再花二三十分钟挺进到boss战,这是我无论如何也无法接受的,起码应该设置一个存档点吧。

然后,肉鸽的事件内容也和世界观背景联系较少。我不明白除了走格子和绳匠的职业有联系外,格子的事件与游戏内容有什么关系,为什么会有人在空洞里卖东西?那个徽章到底又是什么来历,凭空冒出来的?

当然,这些都有可能在以后的测试里补充,我只是希望米哈游可以把肉鸽打造的更有趣一点,毕竟这是游戏的核心玩法,可不要变成往事乐土那样。

总结

这次测试我大概能给绝区零9分,一分扣在肉鸽玩法上。当然瑕不掩瑜,整体而言,绝区零的素质依然是手游里的天花板,即使把一测的内容直接端上来,也依旧无人可及。黑暗,太黑暗了。

在受邀来到米哈游连续体验了近7个小时后,我没想到《绝区零》完全超出了预期——在关卡里嫌战斗太短,舍不得出来;在关卡外,不愿放过场景里的每个细节,简直走不动道。导致试玩的整整7个小时,我因为一直紧紧攥着手柄弄得全是手汗,滑到不行才放下手柄拿抽纸擦一下。


没办法,我实在是生怕错过那些有趣的信息。《绝区零》虽然还只是刚开首测,但它已经在用各种内容对我狂轰滥炸。倒不是那种谜语人的重要信息,实际上,它们大多是那些毫无意义,但就是能让人觉得「我靠,这游戏实在太会玩」,以及「背后的那帮人太懂内容」的表达方式。





说实话,在5月《绝区零》公布的时候,我和市场反应也差不多:这游戏估计也就是个风格化,题材新颖了点,做了个微缩版小场景的产品:战斗?那多半会有《崩3》的即视感;Roguelike?长线游戏也只能做做数值;场景?估计也就压缩的小原神场景吧……我甚至不指望它真有多大的投入,有点新鲜感就行了。


所以我对《绝区零》的期待,只有它抬高了某个题材、品类的天花板,其他的部分估计也和市场常规产品大差不差。毕竟说穿了,米哈游也不是神,你总不能指望它每次都能掏出跨世代的产品。


但这次试玩直接打消了我对他所有的疑问和低预期——尽管游戏体验是一种很内化、个人的东西,但我认为它的确具备了一些很不一样的理念。


所以《绝区零》究竟是一款怎样的游戏?它于市场又有着怎样的竞争力?我会结合自己7个小时的游戏体验,尝试向大家回答这个问题。



01 抛开一切障碍的爽快战斗


首先第一个问题,《绝区零》玩的是什么?


如此前猜测,《绝区零》是一款Roguelike+ACT的产品。至少在现在的版本,你能看出它的重点是在ACT部分,操作也很常见,分为普攻、技能、大招,再加上会触发特效的闪避。所以刚开打的时候,我还以为《绝区零》就是款将关卡机制改为Roguelike的《崩坏3》,操作熟悉,很轻松就上手。





但很快,《绝区零》就展示出它有所不同的地方。


比如在战斗过程中,角色的手感与其说是《崩坏3》注重近身肉搏的拳拳到肉,不如说是一场场极富动漫味的表演:


在初始使用的3个角色里,如果让操使双枪的「比利」不间断地打出普攻时,他会先一顿上下翻飞地射击,试探距离,然后再后跳至一个合适的位置,半蹲着连续射击;





而手持装着重机枪行李箱的老大「妮可」,她的每一发攻击都在强调重型武器的沉重感,她逗趣的攻击动作又在掩饰自己皮箱里的枪械,就好像在无时无刻地提醒玩家,这家伙强有力的伤害,以及无厘头的作战方式。





所以,《绝区零》战斗部分给我的感觉,更趋近于一种浮夸、有力的动画演出。它既沿袭了米哈游在《崩坏3》所积累的扎实手感,又呈现出一种近似动作电影中才有的战斗运镜与表演。


一个字概括《绝区零》的体验,那就是纯粹物理高潮般的「爽」。


《绝区零》热衷于营造纯粹、爽快的体验。所以,它看似继承自《崩坏3》底层玩法,实则有着截然不同的游戏机制。如果说常见的移动端ACT注重时机,要玩家用一切手段创造输出空间,它强调技巧性。那么《绝区零》就是纯粹的角色表演,它要玩家别停下,要用酷炫掀翻天的连击对着敌人疯狂输出。


为了实现这一点,你可以看到《绝区零》的一切ACT机制,都在竭尽全力地鼓励、奖励,并保护玩家去毫无顾忌地输出。《绝区零》的游戏节奏也因此走出与众不同的味道。


比如,为了鼓励玩家去打连击,所有怪物都会有一个「失衡值」。当玩家持续攻击,敌人脑袋上的失衡值不断增加,累加到100%时,敌人就会有一段时间不能动弹。游戏也由此衍生出克制系统,将角色分为打击、斩击等类型,攻击对应类型的敌人时,对方失衡值增加得更快一些。





不过真正爽的是「失衡」后的玩法,在敌人失衡的这段时间里,每一个角色的攻击都会触发其他角色的「连携」攻击,我就可以在另外两个角色之间选择一个上场,轮番对敌人打出带有酷炫运镜、高额伤害的连续攻击。而且只要怪物失衡没结束,我就可以不断触发这个效果。





更离谱的是,这种看似对单的机制,实际上对每一个敌人都是单独结算。这也意味着当你面对一群敌人的时候,只要打出一次失衡,后续触发的连携攻击就有概率将附近的敌人也打进失衡,然后整场战斗就成了不断触发连携、爽到起飞的战斗表演。





而为了更有效地奖励玩家的连击,《绝区零》乍看下很像《崩坏3》的战斗操作,也开始发生变化:连击能累加敌人的数值,自然也能累加角色自己的数值——游戏里的所有攻击会为角色的两个攻击槽充能:「强化技能」「大招」。二者都可以打出更高的伤害,然后让敌人累加更高的失衡值。


《绝区零》也因此进入一个带感的节奏循环:不间断的连击为技能充能,强化的技能可以快速将敌人打进失衡,触发一系列角色的连携技能,迅速让其他角色的强技能充能完毕,一套打下来,就是用演出效果最酷的大招来收场……如果BOSS没死或者还有其他小怪?那就再来一场表演。


你甚至会发现,《绝区零》为了让你爽的得无所顾忌,还设置了许多保险机制。比如,为「失衡值」设计的克制,只有角色克制敌人,没有角色被敌人克制而打不出失衡的情况;而战斗过程中,哪怕遭遇到会将角色击飞、打断玩家连击的攻击,游戏的队伍系统也可以迅速切换角色施展登场技,继续攻击。



支援技




我之所以能坐在电脑前握住手柄连续打7个小时,就是因为《绝区零》几乎选择抛弃玩法机制上的惩罚,为了让玩家玩的爽快,它围绕连击展开的所有机制都是奖励,并且将这个奖励过程规划得高潮迭起——只要角色血条不见底,那就可以肆无忌惮地尽情战斗,完成一场几近白描的、激烈如动漫电影高潮那样的战斗表演。


说了这么多,这会不会只是个花哨的小创新?实际上,《绝区零》的这套设计还很好地规划了游戏上下限的问题。我尝试在移动端体验《绝区零》时,很快发现,它这套无惩罚的战斗机制,其实让游戏的上手门槛变得相当之低,因为玩家目的纯粹,那就是在普攻、技能、连携、大招之间不停地点击战斗,甚至被击飞打断都会出发其他角色的支援技来奖励玩家。





与此同时,《绝区零》也有不低的操作上限。除了更流畅、更高伤、更迅速的战斗外,《绝区零》每一个角色的连招操作和战斗节奏都各不相同。


例如居合「雅」和双枪「比利」的操作简单,连招丝滑,而机枪「妮可」的攻击笨重,操作方式还带有长按,最有意思的还是操使大锤的「珂蕾妲」,她用锤子砸向地面后稍等片刻,再按攻击时就会触发AOE爆炸伤害。因此,追求更极致操作的玩家,不仅可以根据不同角色的攻击方式来考虑更有效的组队,每个角色也有不少的深挖空间。



防反的攻击模式




延迟点击后的爆炸




对比来看,游戏的Roguelike部分就更像是为爽感锦上添花了。


《绝区零》的Roguelike玩法有些像《暗黑地牢》,一个关卡里有许多藏着未知效果和事件的格子,角色会因为探索未知格子的时候累加压力值,每当压力值超过100,战斗时就会有一些恼人的负面效果。你可以直奔战斗与BOSS,也可以挨个格子地搜刮资源,获取增益,对抗那些奇怪减益,让自己的战斗打得更爽。





其实我对它的Rogue部分没抱太大的希望。毕竟它始终是一款要做F2P长线运营的游戏,同类产品的Roguelike大多也只是在数值上做变化。但《绝区零》的Build部分,还是呈现出一些改变玩法的思路:比如为了改变玩家的游戏节奏,有着「从背后攻击增加暴击率」的buff,而为了改变玩家的战斗思路,还会有「完美闪避触发子弹时间」这样的效果。





看到这里你可能会觉得《绝区零》做得纯粹,它只是在追求战斗的爽快,其他所有内容都是锦上添花。


但实际上,《绝区零》背后项目组所追求「爽」,不仅局限于玩法机制,他们对这种富有戏剧性高潮迭起的爽快体验,还左右到了他们对游戏视听设计、游戏风格,乃至内容表达的理解。所以好戏其实才刚刚开始。



02 对味的游戏内容


《绝区零》让我意识到它内容也有些与众不同的地方,正是它的Roguelike部分。第一眼打量上去,它的机制的确并不复杂,简单的走图赚关内外资源,获取增益减益,然后做一些技能的搭配。





但你很快发现,Rogue的随机内容有些太不安分。比如刚规划好了路线,玩家会突然因为战斗的变化,而被带到一个全新的区域;周围好好的格子,会因为遭遇到绑架信息的小偷,而突然消失掉。就好像在一个不按常理出牌的世界探索一样,玩家会不时遭遇一些奇怪的东西——这也难怪,毕竟游戏的之前透露的世界观里就提到,玩家探索的正是混沌无序的空洞。





最后,就连走格子这种基本规则也是不确定的。比如在被小偷拿走了路径信息后,玩家探索格子的方式会被替换成近似老虎机一样的探测器;而在一些关卡里,逃出格子的方式不是简单的战胜敌人,而是要仔细答对NPC给你出的各种怪题,不然就得陷入无尽的战斗。





常规来说,寻常F2P游戏里的Roguelike没办法做到如此的失控。它们的随机大多只是噱头,本质仍是数值。《绝区零》也是如此,但它跳脱出常规的叙事表演和机制变化,暗指了产品的另一层研发思路:如果《绝区零》的ACT玩法是让人应接不暇的战斗表演,那么它在内容层所塑造的爽,就是让玩家去接受高密度信息的狂轰滥炸。


所以,伴随不断变化的规则,《绝区零》还添加了大量带有视觉冲击力的内容。


在Roguelike部分,所有可探索的格子都是由一台台电视组成,所有带内容的格子都闪烁着卡通、搞怪的动画。翻看出现在关卡的特殊格子,每一个都有自己特殊的动画。





你很容易分辨出,它的动态效果是有一些内容表达在里面的。比如同样表示战斗关卡,同样都是红色的危字,它单用电视信号闪烁失真的程度就足以暗示这场战斗的危险程度。





这种抽象、足够下意识的内容表达,有时还会以一种打破规则的方式来呈现。例如在一些表达角色被敌人埋伏的剧情时,玩家前进的路径会被堵住,取而代之的是一圈圈闪烁「危」字的电视机,将玩家团团包围。





——不断堆叠、带有冲击力的信息,就像在不断挑战玩家在短时间内的理解能力,不仅让本只是锦上添花的Roguelike部分,成为了试验各种小玩法的天地,它还利用超出常规的视觉设计,在这里做出了抓人眼球的内容表达。


《绝区零》将这一技巧同样贯穿到关卡之外的部分。


为了让内容演绎得足够有趣,在游戏测试版的一开始,《绝区零》就同时动用了3种呈现方式:风格化的漫画、带着浮夸表演的CG,以及传统的角色对话。搭配上《绝区零》本就有些超出日常的角色故事,故事也朝着无厘头的方向一路狂奔。



CG




漫画




对话




而为了让探索足够对味,你可以随处发现质量相当不俗的细节内容。比如在录像店里,仔细看那些碟片的封面和宣传海报,不难发现这里的碟片真如现实电影那样,每一张都有着独属自己的风格与海报;走在巷道街角,这一户门口贴着催水电费,那一门面写着暂不开放,人来人往的墙上则被清晰地画上了各种涂鸦。



海报




碟片



杂志



有时,这些细节已经很难用单纯的拔高品质去解释,我总怀疑他们是不是真请了一个深谙潮酷与街头文化的设计师,让他从游戏立项阶段就参与创作——特别是当我走过街角,发现转角的长椅竟然不是敷衍的建模,而是一个用废弃滑板拼接而成的艺术品的时候……



涂鸦





滑板长椅




最狠的一招,还要数主场景的设计——没错,就是我们在首曝PV里看到的场景。从功能结构来说,《绝区零》有些《怪物猎人》的味道。在关卡内,玩家接受挑战与战斗,而关卡外,玩家就在主场景里调整状态,整顿角色,后者包含了装备、吃食、商店等内容,有时还会有NPC给到支线任务。


之所以说《绝区零》这块做得狠,是因为对比其他F2P游戏,它索性抛掉了功能界面,将几个重要功能都做成了这条商业街上的各种店面:你想买点东西?那就得自己走出门去,到特定的店里逛逛;想接任务?那就在街上找找脑袋上冒惊叹号的家伙聊聊;要收取固定资源?那就经营好主角兄妹俩的录像店,看看时下流行什么话题,挑一些不错的片放到推荐位。



抽取装备




这些被赋予了功能的场景自然也没闲着。他们有着各自的店面故事和剧情,至少在我所体验到的主线剧情当中,他们扮演着相当重要的部分……这一定程度上得益于游戏很好地控制了这个主场景的大小:不为世界观而一味做大它,也不为主流的功能体验而过度阉割,它处于一个平衡的状态——恰到好处的场景信息密度,以及没太多弯弯绕的店门位置。





换句话说,《绝区零》在模糊功能与内容之间的边界,你很难分清二者是如何融合的,甚至追寻功能架构,也是在回溯游戏内容的创作。



录像店碟片




03 超出预期的表达能力


所以咱们先尝试回到开头的那个问题,《绝区零》究竟什么地方超出预期?


其实,一开始包括我在内的不少人,都认为《绝区零》只是整了个潮酷题材,为了原创IP挑了个机能都市的风格来做差异化。但实际体验下来,我个人认为,《绝区零》所想要尝试的,是一种在长线F2P产品上鲜少实现、让玩法、内容、功能全部为某种情绪所服务的表达方式。


最易捕捉到的,就是表达与功能的结合。除开街道店面那些大面的设计,其实更触动我的是那些细处的安排,比如当玩家想要打主线故事,它们就潜身在主角经营的录像店的货架上,我很难不认同充满怪诞无厘头的主线故事,不该作为精彩录像放在这里;而类似圣遗物、圣痕的角色装备,在这边,却成了「音乐专辑」,似乎也确实只有音乐才能解释关卡内战斗的表演意味。



装备界面




而更隐性且下意识的感受,是在角色养成界面。三个养成模块,无论点击任何一个,左边展示的角色都会凹出一个特耍帅的姿势。说实话,早期我看到这里的时候,我总觉得他们像在炫技,他们凹的姿势也不是对应养成的内容,只是在呈现项目组丝滑的角色展示。但到了后面我才慢慢意识到,《绝区零》就需要这样极致的方式来呈现角色,因为也只有这样,才能让角色魅力贯穿所有的体验。



养成界面



所以在上文的所有内容和截图里,我努力在传达的点是,《绝区零》品质的确很高,但更值得关注的是它为了表达几乎做了一切对的事,并证明了一件事:一款F2P的商业游戏的创作模式,并非一定是先有一个被验证的框架,再去填内容,它依然可以带动那些看似客观死板的框架,去奔向团队所想传达的主观感受。这也是我在7个小时的游戏体验中,所强烈感受到的开发思路。


看得出,绝区零团队多半是带有许多夸张点子的团队,深谙自己想做什么,以及该用什么方式来表达想法。因为,他们所追求的表达,远不止文本,而是能够调度玩家视觉、听觉、玩法等一切感官途径,来追求最对味的表达。


我为什么说《绝区零》不只是一款风格化的潮酷产品?因为它更多在呈现出一种作品级的表达,《绝区零》真正潮酷的,不是题材的定位,而是它所具备的创作能力——用一种带有极致潮酷、极其夸张的表现手法,去讲述一段能够打动观众的故事。这种尝试也一定程度上打破了国内产品的一些限制框架,佐证中国团队也可以做出不流于表面题材的潮酷作品。





所以从这个角度来看,至始至终,《绝区零》或许是在尝试树立一种难被描述、但极具个性的印象:潮酷张扬、不拘一格,以及不断冲击玩家理解力上限的内容。而这也是米哈游面向全球市场,输出更多元化产品的体现。


另一方面,《绝区零》的这套印象深入骨髓,不拘形式,以至于能让《绝区零》足够包容,它可以用这种印象去讲任何一种内容——甚至是很内化、中式的美学。其实它现在的角色与故事已经呈现出米哈游此前鲜有的风格化标签,往后无论他们再往里面塞进什么样的内容或文化,它都可以将其消化,转化成自己的东西,甚至于进一步提炼出独一家的风格。


因为不管你如何扩充、拆解它,印象已经建立起来。


这也是我认为这款产品最打动我的地方。

感谢 ,顺便后面随着游戏进度更新一点有意思的彩蛋和对话。

虚假的史诗级加强:极佳的打击感,丝滑的闪避动作,与怪物良好的战斗交互,优秀的剧情表现,全程在线的台词水平。

真正的史诗级加强:手柄A确认,B返回;帧率无限制。

很难想象这是一个刚一测的游戏。

战斗环节已经很完善,大家云的时候应该看得比较爽,实际上玩起来更爽。连携用起来非常顺手,把握得好的话可以连续多个连携技。目前一直以剧情模式的人物来玩的,也就是狡兔屋的三个任务,下午试试别的。

设备适配绝佳,这点真的要比崩三和原神要强很多。进入游戏的时候游戏就识别出了手柄并且直接进入了手柄控制模式,原神里还需要自己手动控制。而且这里手柄的键位也采用了主流游戏的手柄键位操作。

话说原神和三蹦子一开始的那键位是谁想出来的……

最精彩的是剧情部分,剧情cg和静态漫画的组合已经是非常惊艳。而且涉及到具体的剧情内容,整体剧情紧凑没有尬点,对话台词水平在线。

问卷只能全部填“非常满意”了(

剩下的看下午玩的内容,先收工,三蹦子剧情还没过。

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这是否有点……
无论是左上角还是右下角都非常出戏
警察叔叔请听我解释!!!
你的小可爱突然出现(邦布限定)
每日白学(1/1)
妮可(挥动铅笔)只要大盘稳住,工资还是能发下来的。安比:队长,大盘……跌了。
首先我不是白河豚
邦布:我谢谢你!
zzz里的zzz
维护新艾利都文明邦布有责
谴责保护协会表示强烈邦布
谴责保护协会表示强烈邦布x2

很荣幸拿到测试资格,晚上下班后下下来体验了一会儿,确实有趣,一口气玩到现在。

如果让我内心打分,原神肯定第一,但是绝区零和星穹铁道这两个新作作为长草期的代餐,质量的确令人惊喜。

爽快的打击,鲜明的人设,漫画一般的画面和过场还有华丽的终结技,都带给我非常好的游戏体验。

不同于其他同类游戏经常在玻璃渣里放糖或者是主动设置游戏门槛满足少数核心玩家。

绝区零的战斗的确是真正做到了手残也可以放出畅爽连击虐翻全场,不管是技能反馈,还是战斗流畅度都属上乘。

有时候完全意识不到自己在做任务,就是在割草,享受战斗,体验华丽的战斗画面和“这居然是我搓出来的?”的连携大招。

当然我是在PC端玩的,这个在手机端能不能撑得住这样的表现,我还是打个问号。

整体游戏保持了米哈游一贯的高质量水准,但可能是刚测完星穹铁道不久的关系,我觉得这次的学习成本要稍微高一些,比如肉鸽系统,明显就比铁道的黑塔设计要更复杂,操作起来学习成本也比较高。

而且还一个不太好的体验是,肉鸽流程稍微有点长,有时候boss灭了重来一遍,体验不太舒服,如果能加入存档点或者二次挑战直接打boss,我觉得会好很多。

在玩之前,看CG时我个人最喜欢的肯定是太刀妹妹,但真实际体验后,我不得不说,白狼哥太符合我的审美了,那种打击感真的欲罢不能。

真上线后大家一定要体验白狼哥,青钢影一样的腿部连招,压着怪打,极其优雅。

由于这次的测试时间较短,没有全部探索完毕,不过就看到的内容来说,游戏完成度相当高了,没有之前铁道黑屏字幕跳剧情的情况。


我没有玩过崩三,原神是我接触的第一款米哈游游戏,后面参加了星穹铁道和绝区零的测试,也算是慢慢了解米哈游。

在我这种中年人看来,米哈游有点像年轻时期的暴雪,质量高,点子多,而且作品有浓浓的同一厂家的风味和色彩。

玩绝区零的时候,恍惚之间有种当年玩暴雪全家桶的体验。

希望越来越好吧。

不,是已经越来越好了。

那就小心,不要骄傲自满,保持住你们的长处,未来真的可期。